education), 가상교실(virtual classroom), 사이버학교(cyber school), 가상여행(virtual travel), 가상근무(virtual work), 가상 쇼핑(virtual shopping), 사이버쇼핑(cyber shopping), 가상현실(virtual reality) 등처럼 가상(virtual 이라는 말과 사이버(cyber)라는 말이 보편화되었다. 특히 가상현실이 만든 가상세계에서 아바타를 이용해 실
교육정책의 급격한 변화를 예고하고 있다. 그동안 교사위주의 암기식, 지식전달위주의 교육에서 빅데이터와 AI를 활용한 맞춤형 교육인 에듀테크 형식의 교육방식으로 진화 발전되고 있다. 이 장에서는 코로나19 코로나시대 교육계의 실태와 문제해결방안에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
문자 혹은 음성 생성)을 기본적으로 요구한다. 일부 대화형 에이전트들은, Cortana ring 또는 Siri 동작 시에 나타나는 물결선과 같은 그래픽 요소나 구체적인 사람의 모습을 재현한 아바타와 같은 형태의 그래픽 요소를 지니고 있다. 따라서 본론에서는 AI와 컴퓨터언어학에 대해 간략히 서술해 보겠다.
한국에서도 장기간의 경기 침체에도 불구하고 엔터테인먼트 산업 시장은 괄목할만한 성장을 거듭하고 있다. 과거 ꡐ실미도ꡑ와 ꡐ태극기 휘날리며ꡑ의 극장 관객 1천만 명 돌파, TV프로그램 ꡐ대장금ꡑ의 시청률 60%를 시작으로 한류 열풍에 힘입은 문화 컨텐츠
AI라 불리는 인공지능이 무엇인지에 대해서 알아야 할 것이다
오래 전부터 “기계는 생각할 수 있는가?” 하는 문제는 여러 관점에서 많은 사람들에 의해 논의되어 왔다. 컴퓨터가 처음 출현했을 당시에는 컴퓨터가 인간의 두뇌를 대신할 수 있을 것이라는 희망적인 생각이 지배적이었다. 그러나 이
About Ahn Cheol Soo
Ahn Cheol-Soo
Born: February 26, 1962
Occupation: Politician, Professor, Entrepreneur, Researcher, Programmer, Physician
Hometown: Busan, South Korea
Spouse: Kim Mi-Kyung
Children: 1 daughter
Known for: V3 (antivirus software)
(중략)
Life Interests of Ahn Chul Soo
Reading
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Comm
Introduction
Person's character, behavior, and personality are individuals, each. but Curiously, each of the actions of other people also have a common denominator. Eventually it has a similar desire to form a similar attitude. Based on these facts, with interest from the position of consumers and businesses in the market in Present or the near future, the collective actions of consumers, in oth
新한류의 전개양상: 글로벌화
중화권, 동남아시아, 일본에서 구미, 중동, 남미로까지 확산 조짐
- 과거에는 K-Pop의 팬층이 중화권, 동남아시아에 한정되어 있었으나
최근에는 일본, 미국, 유럽, 중동, 남미로까지 파급
ㆍ한국 아이돌 그룹의 유튜브 영상 통계 분석 시 조회 수, 파급지역,
확산속도
Educational—active engagement in problem solving (Twitter, engaging audience Q&A)
Escapist—immersion providing a respite from real life and work (parks, games)
Esthetic—immersion in cultural experiences (art, nature)
Passive entertainment occurs when people simply absorb an experience through their senses without much participation; this occurs when viewing
Ⅰ. 서론
엔터테인먼트 산업은 인간의 ‘삶의 질’을 향상시켜 주는 사업이며, 문화산업이다. 영화, 방송, 음반, 게임, 스포츠 등이 엔터테인먼트 산업의 대표적인 산업군이며, 기존의 제조업에 비해 고부가가치 산업으로, 인터넷 산업에 비해 안정적인 산업으로 대비된다. 국내의 엔터테인먼트 산업